Zbrush 2 基礎

2007‧1204 Final
2008‧0109 輸出與轉檔 更新
 
 
    前言
 
    安裝
 
    兩小時學會 Zbrush 建模

      概觀

      先拉出 ZSphere

      記得存檔

      再拉粗胚

      大曲面雕塑
 
    輸出與轉檔
 
 
 
     下載本頁的檔案      
    ( Rapidshare 使用說明 )       ( 影音互動教學 )
 
 
 
    
 
 
    
 
 
 

 
 
 

 
 
 Zbrush 官網
 
 
 很多人總喜歡軟體追新,卻不知道追新的真正意義
 
 就使用效率而言,筆者還在用下述的軟體:

 ‧ACD See 2.X
  ACD See 只拿來看圖,所以不需要太多附加的功能,啟動快即可
  ACD See 3 版以後,太多新增的功能,這讓 ACD See 啟動既慢,也變成比較不穩定
  Windows XP 檔案夾的縮圖功能夠好用,故筆者也很少開啟 ACD See

 ‧CorelDRAW 9 SP2
  大半的情況用 CorelDRAW 9 就夠了,但請務必加裝 SP2

 ‧Photoshop 7
  Photoshop 7 已經太夠用了,啟動的速度又快,不知道那些初學者追新要幹嘛 ?!
  況乃 Photoshop CS3 也只是 Windows XP 的應用程式,不是專為 Windows Vista 寫的

 ‧Frontpage 98
  筆者做網頁時,拉 Table 用 Frontpage 98 最順手,剩下的就全是 Coding

 ‧Flash 5
  Flash 5 最好用,除非轉檔與搞一些 MXP 臭屁之外,一般的用途 Flash 5 還是筆者的最愛

 ‧Cool Edit 2000
  只是剪接聲音檔,用 Cool Edit 2000 就太夠用了,Adobe Audition 肥到爆

 ‧Zbrush 2
  Zbrush 先玩 2.0,等到都熟悉後,自然就有能力去玩 3.X

 ‧………
 
 
 專業的考量就很不同了
 
 筆者雖然不玩 Illustrator,但是 Illustrator 10、CS、CS2、CS3 中英文版都有準備,因為經常會有轉檔的問題
 若是要寫小教學,也能兼顧中英文名詞

 同理,Photoshop 7、CS2、CS3 中英文版
 同理,Flash 5、MX、MX2004、8、CS3 中英文版都得準備 ( Flash 不同版本間的相容性特別差 )
 同理,………

 甚至為了測試軟體而安裝 VMware 等東東

 現在的硬碟,容量又大又便宜,所以該安裝的版本請都安裝之,至若要用哪一個版本,則視情況而異
 以好用的版本來增加效率,以追新的版本來把玩新功能,都不偏廢
 
 
 Zbrush 建議先玩 2.0 版
 
 Zbrush 3.0 一則功能太強大了 ( 架構自然也跟著變大,比較不易於學習 ),再則要好一點的硬體
 故建議先玩 2.0 版,等到玩熟後再玩 3.X 也還不遲

 Zbrush 2.0 的資料很多,3.0 則附之闕如,這也是非先學 2.0 不可的主因

 Zbrush 不需要很好的電腦與顯示卡,P4 跑起來就嚇嚇叫 !
 最多是在細刻時會慢一點點,因為一個細刻的 3D Model,隨便也上百 MB
 
 
 版本原則
 
 只玩資料最多的版本 ( 如 Zbrush 2.0 ← eMule 與 Rapidshare 就有很多 Zbrush 2.0 的視訊教學 )

   當您台北市的道路都熟悉了,縱幾個月來一直有新建幾條巷弄,也不會影響到你行車的順暢
   若您剛從外地到台北來,人生地不熟,卻只關心台北市有哪幾條新的巷弄而不管大馬路,這不是很奇怪嗎 ?!

 對,這就是軟體版本的原則 !!
 當然啦,等到新建的巷弄變大或是變得有名時,有空去逛逛則是必要的
 
 
 

 
 
 

 
 
 1. DbClick ( 連點兩下 ) 安裝檔
 2. 安裝檔解壓縮中
 3. 介紹 ( 不管它,按 Next )
 4. 授權許可的頁面
 5. 預設安裝的檔案夾 ( 如果不要安裝在預設的檔案夾,就按 Choose 自訂之 )
 6. 預設的程式集,不需要去變更

 
 7. 安裝前的摘要整理
 8. 開始安裝
 9. 安裝完畢,按 Done

 
 
 

 
 
 

 
 

 
 
 ZSphere
 
 
 
 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 
 
 粗胚
 
 
 
 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 
 
 大曲面雕塑‧正面圖
 
 
 
     大曲面雕塑‧斜視圖
 
     
 
     大曲面雕塑‧側面圖
 
     
 
 
 在 Zbrush 3 的 Preview
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 先要在 Zbrush 中搞出這東東:
 ZSphere 就是 3D 建模的 〝草稿 〞,輔之還有關節的功能,這實在是 3D 建模的新觀念、新利器 !!

 
 
 
 首先,開啟 Zbrush 2.X
 在右邊的 Divider ( 分隔 ) 上按一下,就可以展開右邊的自訂工具區 ( 也可以換用左邊的,反正依您的喜好與習慣 )
 這是 Zbrush 很重要的功能:自訂工具區才可以提高效率

 
 
 
 按 Alt + T,叫出 Tools 面板

 
 
 
 在 Zbrush 建模,就是靠這個東東 - - ZSphere ( Z 球 )
 點選到 ZShere 之後,在工作區拉到 ZShere 的中間線呈現約略水平為止 ( 不水平也無傷,只不過拉到水平會比較利於等一下的作業 )

 
 
 
 一拉好後,請按上方工具列的 Edit ( 編輯 ),才可以繼續編輯 ( 按 右鍵 > Edit 亦可,也可以直接按 T 鍵 )
 再按 X 鍵,等一下畫的東東就可以對稱 ( X 軸的對稱 )

 
 
 
 在上半球的中央偏右一拉,左邊就自動對稱了 ( 這是兩顆眼睛的位置 )

 
 
 
 再來要拉出鼻子
 移到游標到變成綠色,就不會因為對稱而拉出兩個東東了

 
 
 
 拉出嘴巴

 
 
 
 ……………………………………………  這是臉已拉完的分隔線  ……………………………………………
 
 
 在空白處拖曳,就可以轉動視角

 
 
 
 或是按工作區右側的這 4 個 icon ( 直接在 icon 上拖曳 ),調整到滿意的大小與視角


 
 
 拉出耳朵

 
 
 
 請看下圖,因為耳朵最後要變成大牛角,所以光是一顆 ZSphere 是不夠的

 
 
 
 點選工作區上方工具列中的 Scale ( 按比例縮放 )

  也可以按 E 鍵
 
     把耳朵拉大,以利等一下拉出牛角

     
 
 
 切換到 Draw ( 拉出 ZSphere )

  也可以按 Q 鍵
 
     轉到正面,再拉出一顆 ZSphere

     
 
 
 切換到 Move ( 移動 )

  也可以按 W 鍵
 
 
     可以移動 ZSphere,也可以移動兩顆 ZSphere 中間的環狀物

     
 
 
     再拉出一顆 ZSphere

     
 
 
     移動之

     
 
 
 ……………………………………… 這是牛角已拉完的分隔線 ………………………………………
 
 
 旋轉視角到下巴處,拉出脖子的 ZSphere

 
 
 
 旋轉視角,把 ZSphere 拉大

 
 
 
 轉到側面,拉出肩膀的 ZSphere

 
 
 
 最後大概就是這個樣子

 
 
 
 …………………………… 這是脖子與肩膀已拉完的分隔線 ……………………………
 
 
 切換到 Move,把眼睛與嘴巴 畫凹

 
 
 
 至此,ZSphere 的部份已完成,如果您多練習幾遍,應該可以在 10 分鐘內就搞定 !!
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 Zbrush 2 的界面與其它的軟體大大不同,操作的邏輯也大大地不同
 這讓很多 user 還沒體會到 Zbrush 的優雅界面,就馬上舉白旗投降 ....
 
     您最好要有心裡準備,以後軟體的界面只會比 Zbrush 更誇張:
     傳統上以 C# ( C++ ) 來寫 Zbrush 的界面是很麻煩的一件事
     但是以 .NET Framework 3.0 的 WPF 來寫,就會變成無比簡單 !
     也就是說,以後的軟體為了要讓學習更簡易、效率更高,界面 ( WPF ) 有可能會與現在的軟體大大不同 !!
     您現在若是被 Zbrush 的界面嚇到,那未來的軟體肯定會讓您嚇到尿失禁 …,為免失禁,趕快玩玩 Zbrush 唄 ^^|||
 
 
 存檔 ( Ctrl + S )
 Zbrush 真是一個很奇怪的軟體 ( 難怪連好萊塢都快要駕馭不了 ):下拉選單竟然不是 File ( 檔案 )‧Edit ( 編輯 )‧…
 存檔可以按 Ctrl + S,也可以在下拉選單 > Document > Save or Save as

 
 
 
 按了 Ctrl + S 之後,如果在彈出的視窗中點選 Save The Document,那麼就只會把 3D 模型存成底圖,無法繼續編輯 3D Model

 
 
 
 要點選 Save The Tool 才能儲存 3D 模型

 
 
 
 這也就是為啥筆者一開始就討論到 Alt + T ( Tools 面板 ):與 ZSphere 建模相關的東東,都在這邊
 Tools 面板中的 Save as,就是上圖中的 Save The Tool



 儲存 ( Save ) 3D Model、載入 ( Load ) 3D Model、輸出 ( Import ) 3D Model,都在這邊
 
 
 ………………………………………………………………………… 這是存檔已討論完的分隔線 …………………………………………………………………………
 
 
 有時,您可能會因為不熟悉亂按而出現類似下圖的狀況 ( Model 不能編輯,會一直拉出一堆相同的 Model )
 請點選下拉選單 > Document > New Document,先淨空工作區

 
 
 
 淨空工作區後
 1. 點選 Model ( 這一步通常都不需要,因為已預設是您之前拉好的 ZSphere )
 2. 在工作區上拉出 Model
 3. 點選 Edit,才能繼續編輯

 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 首先調整工作區,直到 Model 接近滿版、視角也易於編輯為止

 

 如果您不太會拉 ZSphere 的話,下載檔中有上圖的檔案 ( 要在 Tool 面板載入之,才可以拉粗胚 )
 
 
 按 A 鍵,就會變成粗胚,帥吧 !! ( 再按一次 A 鍵,就變回 ZSphere,還可以再編輯 ZSphere )

 
 
 
 按工作區上方常用功能中的 Frame,就可以看得更清楚了:
 不同的 ZSphere,就會有不同的顏色;對稱的 ZSphere,有著相同的顏色

 
 
 
 點選常用功能中的 Move,按 S 鍵 調整筆刷的大小,開始拉出後腦勺

 
 
 
 拉出個大概了 ( 中間的過程當然會轉動視角、拉拉推推,才能兼顧各個角度 )

 
 
 
 1. Move 雖然很好用,但是要雕塑眼窩,換用 Draw 會比較適合
 2. Zadd 是拉凸,Zsub 是畫凹,故切換到 Zsub
 3. 在 Move 與 Draw 中不斷切換之,畫拉到滿意為止

 
 
 
 不要因為是粗胚就隨便拉兩下,請盡可能畫拉到外觀接近您要的樣子,然後在 Tool 面板存檔之
 筆者是畫拉到下圖這個樣子,才再進行下一步驟 ( 粗胚不拉好,只會徒增後續的困擾 )

 
 
 
 ………………………………… 這是 ZSphere + A 鍵 已搞完的分隔線 …………………………………
 
 
 從拉一堆 ZSphere,到按 A 鍵的畫拉粗胚,至此建模的前置作業已完成,最好先在 Tool 面板存檔
 接著,要把粗胚加上一層蒙皮 ( 這個步驟是不可逆的 ),才能再繼續建模
 
 在 Tool 面板 > Adaptive Skin > Make Adaptive Skin 的按鍵按一下,就會產生蒙皮

 
 
 
 蒙皮看起來就跟粗胚一樣,所以把滑鼠游標移到 icon 上面來比較異同:
 先看看 ZSphere + A 鍵編輯過後的 icon,只會 顯示出 Spheres = 548 等數字
 ( 此時還是 Zbrush 獨有的 3D 模式 - - ZSphere )

 
 
 
 套用 Make Adaptive Skin 之後,也會有一個小 icon
 游標會顯示 Polys = 546、Points = 548、…、等等傳統 3D Model 的資訊
 ( 此時已算是一般的 3D 模式了,只不過呈現與編修的方式還是 Zbrush )

 
 
 
 一按蒙皮的 icon 後,會彈出下圖的視窗,問您要不要轉換 ( Switch Now ) 成蒙皮 ?! 沒啥好選擇的,就只能轉換了

 
 
 一轉成蒙皮後,3D Model 就變成底圖了,不再具有 3D 的特性
 沒關係:按 Ctrl + N ( 開一個新的空白工作區 ) > 再按蒙皮的 icon > 在工作區拉出 Model > 按常用功能中的 Edit,就可以繼續編輯了
 此時再按 A 鍵,可以發現無法變成 ZSphere ( 不可逆 ),這就代表已經是蒙皮了
 
 
 拉粗胚的部份,應該可以在 20 分鐘內搞定 !!
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 變成了蒙皮之後,才可以套用下述的功能:Tool 面板 > Geometry ( 幾何 ) > Divide ( 劃分 )
 每按一次 Devide,SDiv 就會增加一個數字 ( 最多到 8 )
 SDiv 的數字越高,Model 的表面就越圓滑,當然啦,也跟著越耗系統資源

 
 
 
 最後在 MoveDraw ( Zadd / Zsub )Tool 面板 > Geometry 裡的 SDivLower Res / Higher Res ( 低 / 高解析度 ) 切換與編製,就完成了大曲面雕塑:

 ‧通常都是在低解析度 ( 如 SDiv = 2 ) 中以 Move 推拉大面積的塑形、以 Draw ( Zadd / Zsub ) 畫拉出大面積的凹凸
 ‧然後再調高解析度 ( 如 SDiv = 4 ),以 Move 推拉小面積的塑形、以 Draw ( Zadd / Zsub ) 畫拉出小面積的凹凸
 ‧Loops

 把 SDiv 從大變小,並不會改變您之前任何的細部編輯,反之亦然,所以前前後後會一直把 SDiv 調大又調小

 
 
 
 
 成品圖:(建模很簡單吧 ^++++++++++++++++++++++++++++^)
 
 
 Zbrush 2

 
 
 
 Zbrush 3

 
 
 
 大曲面雕塑的部份,大概需要 1 個小時

 ( 當然還有更細緻的小曲面雕塑,等到 Zbrush 的 Blogger 再說唄 )
 
 
 

 
 
 

 
 
 首先在輸出前,先把 Model 的解析度 ( SDiv ) 調低,因為一般的用途不需要太高的解析度
 這個火星頭若是 SDiv = 8,光是存檔就會高達 100 多 MB !! 所以沒必要用高解析度的 3D Model ( 故 SDiv 設定在 2 ~ 3 之間 即可 )

 
 
 
 再來就是在 Tool 面板輸出 ( Export ),只能輸出 *.OBJ

 
 
 
 Zbrush 2 只能輸出 OBJ 檔
 要如何才可以轉成 *.3DS 檔 ?! 其實答案很簡單:Poser !! ( 大半的 3D 工具軟體 or 3D 小軟體 都一定支援 *.3DS 檔,但卻不一定支援 *.OBJ 檔 )
 
 
 1. SDiv 調成 3 ( 若是大於 3,在一堆軟體中轉檔比較會出問題 )
 2. 輸出 Obj 檔 ( 即下載檔中的 zbrush_sdiv3.obj )
  輸出 OBJ 檔時,還會附帶一個同檔名的材質檔 zbrush_sdiv3.mtl ( 剛才在 Zbrush 並沒有設定材質,所以這個材質檔是空有檔案、裡面卻沒有材質 )

 
 
 
 3. 開啟 Poser 7,點選到整個物件 ( 外圓框為白 ),按 Delete 鍵,不要這個醜醜的 Model
 4. 按 OK 確認刪除

 
 
 
 5. File > Import ( 輸入 ) > Wavefront OBJ
 6. Import Options ( 輸入選項 ) 中有很多設定,預設的即可,按 OK
 7. 點選到剛才在 Zbrush 輸出的 zbrush_sdiv3.obj
 8. 接著會彈出一個小視窗,需要材質貼圖的圖檔,不理它 ( 因為在 Zbrush 並沒有設定材質貼圖 ),按取消
 9. 再確認一次不要材質貼圖的圖檔,按 No

 
 
 
 10. 載入 OBJ 檔了,中間的灰色處是投影在地面上的陰影

 
 
 
 11. 關掉投影在地面上的陰影,省得礙眼

 
 
 
 12. 把載入的 3D Model 往上移 ( 在該 icon 上拖曳 )

 
 
 
 13. 利用這兩個工具把 3D Model 轉到正面,嗯,沒啥問題,可以輸出 *.3DS 檔了

 
 
 
 14. File > Export ( 輸出 ) > 3D Studio
 15. 不是動畫,所以只輸出一格 ( Single frame )
 16. GROUND ( 地面 ) 不要打勾
 17. Export Options ( 輸出選項 ) 使用預設值即可
 18. 命名 ( zbrush_sdiv3.3ds,以利與 zbrush_sdiv3.obj 對照 )

 
 如此就輸出了 *.3DS 檔
 筆者試過不少小軟體來轉檔 ( *.OBJ → *.3DS ),但都不如 Poser 來得順暢

 
 
 
 
 
 Bryce 可以輸入 *.3DS 檔 or *.OBJ 檔
 前面 Zbrush 輸出時是格狀不平滑的 ( SDiv = 3 ),但是在 Poser 輸入時會自動轉成平滑
 1. Bryce 不是比較笨,而是讓 user 可以多一種選擇
 2. 按 E 的小圖示 > 在平滑的球上點擊一下
 3. Bryce 一樣可以平滑
 4. 換成玻璃的材質




 
 
 Asymerix Web3D 只能輸入 *.3DS 檔 ( 不支援 OBJ 檔的輸入 )

 
 
 
 Ulead Cool 3D Production Studio 只能輸入 *.3DS 檔 ( 不支援 OBJ 檔的輸入 )

 
 
 
 有了 *.3DS 檔,就可以輕易搞出下兩圖了:( 見 純 3D 字 )